match 제어 흐름 구조

러스트는 match라고 불리는 매우 강력한 제어 흐름 연산자를 가지고 있는데 이는 일련의 패턴에 대해 어떤 값을 비교한 뒤 어떤 패턴에 매칭되었는지를 바탕으로 코드를 수행하도록 해줍니다. 패턴은 리터럴 값, 변수명, 와일드카드 등 다양한 것으로 구성될 수 있으며, 전체 종류 및 각각의 역할은 18장에서 배울 예정입니다. match의 힘은 패턴의 표현성으로부터 오며 컴파일러는 모든 가능한 경우가 처리되는지 검사합니다.

match 표현식을 동전 분류기와 비슷한 종류로 생각해 보세요. 동전들은 다양한 크기의 구멍들이 있는 트랙으로 미끄러져 내려가고, 각 동전은 그것에 맞는 첫 번째 구멍을 만났을 때 떨어집니다. 동일한 방식으로, 값들은 match 내의 각 패턴을 통과하고, 해당 값에 ‘맞는’ 첫 번째 패턴에서, 그 값은 실행 중에 사용될 연관된 코드 블록 안으로 떨어질 것입니다.

동전 이야기가 나왔으니, match를 이용한 예제로 동전들을 이용해 봅시다! 예제 6-3에서 보는 바와 같이, 어떤 모르는 미국 동전을 입력받아서, 동전 계수기와 동일한 방식으로 그 동전이 어떤 것이고 센트로 해당 값을 반환하는 함수를 작성할 수 있습니다.

enum Coin {
    Penny,
    Nickel,
    Dime,
    Quarter,
}

fn value_in_cents(coin: Coin) -> u8 {
    match coin {
        Coin::Penny => 1,
        Coin::Nickel => 5,
        Coin::Dime => 10,
        Coin::Quarter => 25,
    }
}

fn main() {}

예제 6-3: 열거형과 열거형의 배리언트를 패턴으로 사용하는 match 표현식

value_in_cents 함수 내의 match를 쪼개 봅시다. 먼저 match 키워드 뒤에 표현식을 써줬는데, 위의 경우에는 coin 값입니다. 이는 if 에서 사용하는 조건식과 매우 유사하지만, 큰 차이점이 있습니다. if를 사용할 경우에는 조건문에서 부울린 값을 반환해야 하지만, 여기서는 어떤 타입이든 가능합니다. 위 예제에서 coin의 타입은 첫째 줄에서 정의했던 Coin 열거형입니다.

그다음은 match 갈래 (arm) 들입니다. 하나의 갈래는 패턴과 코드 두 부분으로 이루어져 있습니다. 여기서의 첫 번째 갈래에는 값 Coin::Penny로 되어있는 패턴이 있고 그 뒤에 패턴과 실행되는 코드를 구분해 주는 => 연산자가 있습니다. 위의 경우에서 코드는 그냥 값 1입니다. 각 갈래는 그다음 갈래와 쉼표로 구분됩니다.

match 표현식이 실행될 때, 결괏값을 각 갈래의 패턴에 대해서 순차적으로 비교합니다. 만일 어떤 패턴이 그 값과 매칭되면, 그 패턴과 연관된 코드가 실행됩니다. 만일 그 패턴이 값과 매칭되지 않는다면, 동전 분류기와 비슷하게 다음 갈래로 실행을 계속합니다.

각 갈래와 연관된 코드는 표현식이고, 이 매칭 갈래에서의 표현식의 결과로써 생기는 값은 전체 match 표현식에 대해 반환되는 값입니다.

각 갈래가 그냥 값을 반환하는 예제 6-3에서처럼 매치 갈래의 코드가 짧다면, 중괄호는 보통 사용하지 않습니다. 만일 매치 갈래 내에서 여러 줄의 코드를 실행시키고 싶다면 중괄호를 사용하고, 그렇게 되면 갈래 뒤에 붙이는 쉼표는 옵션이 됩니다. 예를 들어, 아래의 코드는 Coin::Penny와 함께 메서드가 호출될 때마다 ‘Lucky penny!’를 출력하지만, 여전히 해당 블록의 마지막 값인 1을 반환할 것입니다:

enum Coin {
    Penny,
    Nickel,
    Dime,
    Quarter,
}

fn value_in_cents(coin: Coin) -> u8 {
    match coin {
        Coin::Penny => {
            println!("Lucky penny!");
            1
        }
        Coin::Nickel => 5,
        Coin::Dime => 10,
        Coin::Quarter => 25,
    }
}

fn main() {}

값을 바인딩하는 패턴

매치 갈래의 또 다른 유용한 기능은 패턴과 매칭된 값들의 일부분을 바인딩할 수 있다는 것입니다. 이것이 열거형의 배리언트로부터 어떤 값들을 추출할 수 있는 방법입니다.

한 가지 예로, 열거형 배리언트 중 하나가 내부에 값을 들고 있도록 바꿔봅시다. 1999년부터 2008년까지, 미국은 각 50개 주마다 한쪽 면의 디자인이 다른 쿼터 동전을 주조했습니다. 다른 동전들은 주의 디자인을 갖지 않고, 따라서 오직 쿼터 동전들만 이 특별 값을 갖습니다. 이 정보를 Quarter 배리언트 내에 UsState 값을 담도록 enum을 변경하여 추가할 수 있는데, 이는 예제 6-4와 같습니다:

#[derive(Debug)] // so we can inspect the state in a minute
enum UsState {
    Alabama,
    Alaska,
    // --생략--
}

enum Coin {
    Penny,
    Nickel,
    Dime,
    Quarter(UsState),
}

fn main() {}

예제 6-4: Quarter 배리언트가 UsState 값도 담고 있는 Coin 열거형

한 친구가 모든 50개 주 쿼터 동전을 모으기를 시도하는 중이라고 상상해 봅시다. 동전의 종류에 따라 동전을 분류하는 동안 각 쿼터 동전에 연관된 주의 이름을 외치기도 해서, 만일 그것이 친구가 가지고 있지 않은 것이라면, 그 친구는 자기 컬렉션에 그 동전을 추가할 수 있겠지요.

이 코드를 위한 매치 표현식 내에서는 배리언트 Coin::Quarter의 값과 매칭되는 패턴에 state라는 이름의 변수를 추가합니다. Coin::Quarter이 매치될 때, state 변수는 그 쿼터 동전의 주에 대한 값에 바인딩될 것입니다. 그러면 우리는 다음과 같이 해당 갈래에서의 코드 내에서 state를 사용할 수 있습니다:

#[derive(Debug)]
enum UsState {
    Alabama,
    Alaska,
    // --생략--
}

enum Coin {
    Penny,
    Nickel,
    Dime,
    Quarter(UsState),
}

fn value_in_cents(coin: Coin) -> u8 {
    match coin {
        Coin::Penny => 1,
        Coin::Nickel => 5,
        Coin::Dime => 10,
        Coin::Quarter(state) => {
            println!("State quarter from {:?}!", state);
            25
        }
    }
}

fn main() {
    value_in_cents(Coin::Quarter(UsState::Alaska));
}

만일 우리가 value_in_cents(Coin::Quarter(UsState::Alaska))를 호출했다면, coinCoin::Quarter(UsState::Alaska)가 되겠지요. 각각의 매치 갈래와 이 값을 비교하면, Coin::Quarter(state)에 도달할 때까지 아무것에도 매칭되지 않습니다. 이 시점에서, state에 대한 바인딩은 값 UsState::Alaska가 될 것입니다. 그러면 이 바인딩을 println! 표현식에서 사용할 수 있고, 따라서 Quarter에 대한 Coin 열거형 배리언트로부터 주에 대한 내부 값을 얻었습니다.

Option<T>를 이용하는 매칭

이전 절에서 Option<T> 값을 사용하려면 Some일 때 실행돼서, Some 내의 T 값을 얻을 수 있는 코드가 필요하다고 했었죠. 이제 Coin 열거형을 다뤘던 것처럼 Option<T>match로 다뤄보도록 하겠습니다. 동전들을 비교하는 대신 Option<T>의 배리언트를 비교하겠지만, match 표현식이 동작하는 방식은 동일합니다.

Option<i32>를 매개변수로 받아서, 내부에 값이 있으면 그 값에 1을 더하는 함수를 작성하고 싶다고 칩시다. 만일 내부에 값이 없으면, 이 함수는 None 값을 반환하고 다른 어떤 연산도 수행하는 시도를 하지 않아야 합니다.

match에 감사하게도, 이 함수는 매우 작성하기 쉽고, 예제 6-5처럼 보일 것입니다:

fn main() {
    fn plus_one(x: Option<i32>) -> Option<i32> {
        match x {
            None => None,
            Some(i) => Some(i + 1),
        }
    }

    let five = Some(5);
    let six = plus_one(five);
    let none = plus_one(None);
}

예제 6-5: Option<i32> 상에서 match를 이용하는 함수

plus_one의 첫 번째 실행을 좀 더 자세히 시험해 봅시다. plus_one(five)가 호출될 때, plus_one의 본문 안에 있는 변수 x는 값 Some(5)를 갖게 될 것입니다. 그런 다음 각각의 매치 갈래에 대하여 이 값을 비교합니다:

fn main() {
    fn plus_one(x: Option<i32>) -> Option<i32> {
        match x {
            None => None,
            Some(i) => Some(i + 1),
        }
    }

    let five = Some(5);
    let six = plus_one(five);
    let none = plus_one(None);
}

Some(5) 값은 패턴 None과 매칭되지 않으므로, 다음 갈래로 계속 갑니다:

fn main() {
    fn plus_one(x: Option<i32>) -> Option<i32> {
        match x {
            None => None,
            Some(i) => Some(i + 1),
        }
    }

    let five = Some(5);
    let six = plus_one(five);
    let none = plus_one(None);
}

Some(5)Some(i)랑 매칭되나요? 그렇습니다! 동일한 배리언트를 갖고 있습니다. Some 내부에 담긴 값은 i에 바인딩되므로, i는 값 5를 갖습니다. 그런 다음 매치 갈래 내의 코드가 실행되므로, i의 값에 1을 더한 다음 최종적으로 6을 담은 새로운 Some 값을 생성합니다.

이제 xNone인 예제 6-5에서의 plus_one의 두 번째 호출을 살펴봅시다. match 안으로 들어와서 첫 번째 갈래와 비교합니다:

fn main() {
    fn plus_one(x: Option<i32>) -> Option<i32> {
        match x {
            None => None,
            Some(i) => Some(i + 1),
        }
    }

    let five = Some(5);
    let six = plus_one(five);
    let none = plus_one(None);
}

매칭되었군요! 더할 값이 없으므로, 프로그램은 멈추고 =>의 우측 편에 있는 None 값을 반환합니다. 첫 번째 갈래에 매칭되었으므로, 다른 갈래와는 비교하지 않습니다.

match와 열거형을 조합하는 것은 다양한 경우에 유용합니다. 여러분은 러스트 코드에서 이러한 패턴을 많이 보게 될 겁니다. 열거형에 대한 match, 내부의 데이터에 변수 바인딩, 그런 다음 그에 대한 수행 코드 말이지요. 처음에는 약간 까다롭지만, 일단 익숙해지면 이를 모든 언어에서 쓸 수 있게 되기를 바랄 것입니다. 이것은 꾸준히 사용자들이 가장 좋아하는 기능입니다.

매치는 철저합니다

우리가 논의할 필요가 있는 match의 다른 관점이 있습니다: 갈래의 패턴들은 모든 가능한 경우를 다루어야 합니다. plus_one 함수의 아래 버전을 고려해 봅시다. 버그가 있고 컴파일되지 않지만요:

fn main() {
    fn plus_one(x: Option<i32>) -> Option<i32> {
        match x {
            Some(i) => Some(i + 1),
        }
    }

    let five = Some(5);
    let six = plus_one(five);
    let none = plus_one(None);
}

여기서는 None 케이스를 다루지 않았고, 따라서 이 코드는 버그를 일으킬 것입니다. 다행히도 러스트는 이 버그를 어떻게 잡는지 알고 있습니다. 이 코드의 컴파일을 시도하면, 아래와 같은 에러를 얻게 됩니다:

$ cargo run
   Compiling enums v0.1.0 (file:///projects/enums)
error[E0004]: non-exhaustive patterns: `None` not covered
 --> src/main.rs:3:15
  |
3 |         match x {
  |               ^ pattern `None` not covered
  |
note: `Option<i32>` defined here
 --> /rustc/d5a82bbd26e1ad8b7401f6a718a9c57c96905483/library/core/src/option.rs:518:1
  |
  = note: 
/rustc/d5a82bbd26e1ad8b7401f6a718a9c57c96905483/library/core/src/option.rs:522:5: not covered
  = note: the matched value is of type `Option<i32>`
help: ensure that all possible cases are being handled by adding a match arm with a wildcard pattern or an explicit pattern as shown
  |
4 ~             Some(i) => Some(i + 1),
5 ~             None => todo!(),
  |

For more information about this error, try `rustc --explain E0004`.
error: could not compile `enums` due to previous error

러스트의 매치는 철저합니다 (exhaustive). 발생할 수 있는 경우 중 놓친 게 있음을 아는 것은 물론, 어떤 패턴을 놓쳤는가도 알고 있죠. 따라서 유효한 코드를 만들려면 모든 가능성을 샅샅이 다루어야 합니다. 이로써 발생하는 장점은 Option<T> 에서도 드러납니다. None 케이스를 다루는 것을 깜박하더라도 러스트가 알아채고 알려주기 때문에, 앞서 말했던 널일지도 모를 값을 가지고 있어서 발생할 수 있는 수십억 달러짜리 실수를 불가능하게 만듭니다.

포괄 패턴과 _ 자리표시자

열거형을 사용하면서 특정한 몇 개의 값들에 대해 특별한 동작을 하지만, 그 외의 값들에 대해서는 기본 동작을 취하도록 할 수도 있습니다. 어떤 게임을 구현하는 중인데 주사위를 굴려서 3이 나오면 플레이어는 움직이는 대신 새 멋진 모자를 얻고, 7을 굴리면 플레이어는 그 모자를 잃게 된다고 생각해 봅시다. 그 외의 값들에 대해서는 게임판 위에서 해당 숫자만큼 칸을 움직입니다. 이러한 로직을 구현한 match를 볼 것인데, 실제로 이를 구현하는 것은 이 예제의 범위를 벗어나므로 임의의 값 대신 하드코딩된 주사위 눈 결과를 사용하고, 그 밖의 로직들은 본문 없는 함수로 작성하겠습니다:

fn main() {
    let dice_roll = 9;
    match dice_roll {
        3 => add_fancy_hat(),
        7 => remove_fancy_hat(),
        other => move_player(other),
    }

    fn add_fancy_hat() {}
    fn remove_fancy_hat() {}
    fn move_player(num_spaces: u8) {}
}

처음 두 갈래에서의 패턴은 37 리터럴 값입니다. 나머지 모든 가능한 값을 다루는 마지막 갈래에 대한 패턴은 other라는 이름을 가진 변수입니다. other 갈래 쪽의 코드는 이 변숫값을 move_player 함수에 넘기는 데 사용합니다.

u8이 가질 수 있는 모든 값을 나열하지 않았음에도 이 코드는 컴파일 되는데, 그 이유는 특별하게 나열되지 않은 나머지 모든 값에 대해 마지막 패턴이 매칭될 것이기 때문입니다. 이러한 포괄 (catch-all) 패턴은 match의 철저함을 만족시킵니다. 패턴들은 순차적으로 평가되므로 마지막에 포괄적인 갈래를 위치시켜야 한다는 점을 기억해 둡시다. 포괄적인 갈래를 이보다 앞에 두면 그 뒤에 있는 갈래는 결코 실행될 수 없으므로, 만약 포괄 패턴 뒤에 갈래를 추가하면 러스트는 이에 대해 경고를 줍니다!

포괄 패턴이 필요한데 그 포괄 패턴의 값을 사용할 필요는 없는 경우에 쓸 수 있는 패턴도 있습니다: _는 어떠한 값이라도 매칭되지만, 그 값을 바인딩하지는 않는 특별한 패턴입니다. 이는 러스트에게 해당 값을 사용하지 않겠다는 것을 알려주므로, 러스트는 사용되지 않는 변수에 대한 경고를 띄우지 않을 것입니다.

게임의 규칙을 바꿔봅시다: 이제부터 주사위를 굴려 3 혹은 7 이외의 숫자가 나왔다면 주사위를 다시 굴립니다. 그러면 더 이상 포괄 패턴의 값을 사용할 필요가 없으므로, other라는 이름의 변수 대신 _를 사용하여 코드를 고칠 수 있습니다:

fn main() {
    let dice_roll = 9;
    match dice_roll {
        3 => add_fancy_hat(),
        7 => remove_fancy_hat(),
        _ => reroll(),
    }

    fn add_fancy_hat() {}
    fn remove_fancy_hat() {}
    fn reroll() {}
}

이 예제 또한 철저함에 대한 요구사항을 충족하는데, 마지막 갈래에서 나머지 모든 값에 대해 명시적으로 무시하기 때문입니다; 우리는 아무것도 잊어버리지 않았습니다.

마지막으로, 게임의 규칙을 한 번 더 바꿔서 3이나 7 이외의 숫자를 굴리게 되면 아무 일도 일어나지 않도록 해보겠습니다. 이는 _ 갈래에 (‘튜플 타입’에서 다루었던) 유닛 값을 사용하여 표현할 수 있습니다:

fn main() {
    let dice_roll = 9;
    match dice_roll {
        3 => add_fancy_hat(),
        7 => remove_fancy_hat(),
        _ => (),
    }

    fn add_fancy_hat() {}
    fn remove_fancy_hat() {}
}

여기에서는 러스트에게 명시적으로 앞의 갈래에 매칭되지 않은 어떠한 값도 사용하지 않을 것이며, 어떠한 코드도 실행하지 않기를 원한다고 명시적으로 알려준 것입니다.

패턴과 매칭에 관한 더 많은 내용이 18장에 있습니다. 지금은 match 표현식이 좀 장황할 경우에 유용한 if let 문법으로 넘어가겠습니다.